Onimušos kardo kelias: samurajų atgimimas ir Oni pirštinė

  • Legendinė „Capcom“ saga grįžta su atskira istorija, kurioje vaidina Miyamoto Musashi.
  • Modernizuota kovos sistema, orientuota į atakų atmušimą ir sielų valdymą naudojant Oni pirštinę.
  • Hibridinė struktūra, jungianti linijinius maršrutus su pusiau atviru nervų centru Kioto mieste.
  • Pažangiausias techninis tobulinimas naudojant RE variklį, siekiant sukurti įspūdingą vaizdinę ir kinematografinę patirtį.

Samurajų kario, dėvinčio tradicinį šalmą, stambaus plano nuotrauka, simbolizuojanti įspūdingą Miyamoto Musashi būtį.

Panašu, kad „Capcom“ nusprendė nuvalyti dulkes nuo vieno brangiausių savo lobių, kuris buvo saugomas dešimtmečius. Po dvidešimties metų visiškos tylos „Onimusha“ franšizė grįžta su nauju žaidimu, kuris bando subalansuoti 128 bitų nostalgiją su dabartinės kartos techniniais ir žaidimo reikalavimais, įrodydamas, kad samurajų ir demonų istorijose dar daug gyvybės.

Šis naujas žaidimas – tai ne tik atnaujinimas, bet ir sumanus perkrovimas, leidžiantis bet kuriam žaidėjui pasinerti į šią visatą nežaidus originalių žaidimų. Tai tarsi gaivaus oro gūsis, kuris, išlaikydamas kovos su Genma dvasią, išdrįsta modernizuoti savo mechaniką , kad jis nebebūtų muziejaus eksponatas, o gyvybingas, konkurencingas veiksmo žaidimas.

Naujas kelias: Miyamoto Musashi ir sąmokslas

Panoraminis Jasakos pagodos ir tradicinės Kioto architektūros, žaidimo nervų centro, vaizdas.

Šį kartą likimas mus pasodina į Miyamoto Musashi, veržlaus ir kiek pasipūtusio kario, atvykusio į Kiotą nekantriai norėdama įrodyti, kad yra geriausias fechtuotojas, vietą. Siekdama suteikti jam legendos, „Capcom“ panaudojo legendinio aktoriaus Toshiro Mifune atvaizdą , suteikdama protagonistui įspūdingą ir kinematografišką išvaizdą. Istorija vyksta Edo laikotarpiu, kai Japonijos sostinę užvaldė piktavalis rūkas, vadinamas miasma, atveriantis duris genmoms, požemio pasaulio palikuonims, sėti chaosą.

Nors siužetas vadovaujasi klasikiniu gėrio prieš blogį tropu ir nesigilina į sudėtingus pasakojimo vingius, veikėjų charizma yra tai, kas iš tikrųjų veda istoriją. Musašis nuotykio metu vystosi, iš kiek nerangaus ir pasipūtusio samurajaus virsdamas brandesniu kariu, o visa tai lydi humoristiniai dialogai, kurie sumažina tamsiausių ir baugiausių akimirkų įtampą.

Kovos menas ir Oni pirštinės galia

Pagaląstos japoniškos katanos detalė, simbolizuojanti kovos meną ir kalavijo kelią.

Žaidimo esmė neabejotinai yra kovos sistema. Tai ne „hack-and-slash“ tipo žaidimas, kuriame svarbiausia yra atsitiktinis mygtukų spaudymas, o taktinė patirtis, reikalaujanti susikaupimo ir atidaus stebėjimo . Svarbiausia mechanika yra atremti ataką: jei blokuosite tinkamiausiu metu, galite susilpninti priešo pasipriešinimą ir paleisti baimę keliantį „Break Issen“ – mirtiną smūgį, kuris sukapos Genmą arba padarys didžiulę žalą bosams.

  • Geltonos sielos: Jie yra atsakingi už žaidėjo sveikatos atkūrimą kovų metu.
  • Raudonos sielos: Tai valiuta, naudojama atnaujinimams įsigyti ir įrangai tobulinti.
  • Mėlynos sielos: Jie leidžia aktyvuoti Oni ginkluotę – specialiuosius ginklus, naudojamus kritinėse situacijose.

Kad visa tai suvaldytų, Musashi valdo legendinę Oni pirštinę – mistinį artefaktą, kuris ne tik sugeria sielas, bet ir suteikia galimybę aktyvuoti Oni regėjimą, kad būtų galima rasti paslėptas grėsmes. Judesių ritmo įvaldymas yra labai svarbus , nes žaidimas griežtai baudžia už klaidas, versdamas žaidėją užimti gynybinę poziciją prieš stipresnius priešininkus ir puolimo poziciją prieš pagrindines atakas.

Kioto protokolo tiesiškumo ir laisvės tyrinėjimas

Tamsus ir mistiškas takas Japonijos miške, primenantis slegiantį miasmos rūko dvelksmą.

Žaidimo struktūra intriguojanti. Viena vertus, yra linijinių, veiksmo kupinų zonų su keletu nedidelių galvosūkių, kurių tikslas – progresuoti ir išvalyti kelią nuo monstrų. Kita vertus, žaidime yra pusiau atvira centrinė zona, atkurianti Kioto miestą. Šioje erdvėje Musashi gali priimti piliečių prašymus, uždaryti matmenų plyšius, kurie veikia kaip kovos arenos, ir ieškoti lobių su vertingomis medžiagomis.

Šis lengvas vaidmenų žaidimo komponentas yra gyvybiškai svarbus, nes leidžia pagerinti Musashi gyvybingumą ir puolimą naudojant amuletus ir įrangos atnaujinimus. Jei žaidėjas ignoruoja šias šalutines užduotis, susidūręs su paskutiniais bosais, jis gali susidurti su nepakeliamu sunkumo padidėjimu. Nors kai kuriems gali atrodyti, kad buvimas Kiote dirbtinai ilgina žaidimą, tai yra būtina atokvėpio priemonė tarp intensyvių linijinių misijų.

Techninė galia ir vaizdinis demonstravimas

Samurajaus su kardu siluetas saulėlydyje, perteikiantis legendinę ir kinematografinę filmo esmę.

„RE Engine“ panaudojimas yra tiesiog įspūdingas. Žaidime vaizduojama neįtikėtinai detali aplinka – nuo ​​miglotų miškų iki griuvėsių rūmų, sukuriant niūrią ir slegiantį įspūdį, primenantį geriausias „Resident Evil“ akimirkas. Kinematografija taip kruopščiai sukurta, kad riba tarp vaizdo ir žaidimo kartais išblunka, nes judesio fiksavimo technologija, atlikta su tikrais kardais, suteikia autentiškumo kiekvienam kirčiui.

Kalbant apie našumą, žaidimas siūlo platų kokybės ir našumo parinkčių pasirinkimą, palaikydamas iki 120 Hz vaizdo dažnį suderinamuose ekranuose. Tokiose versijose kaip „PS5 Pro“ spindulių sekimas ir 60 kadrų per sekundę greitis užtikrina sklandžią ir vizualiai stulbinančią patirtį, o „DualSense“ valdiklio garsiakalbis dar labiau pasinėria į aplinką. Garso dizainas, kuriame naudojami tradiciniai japoniški instrumentai, užbaigia išskirtinį techninį pasiūlymą.

Ši dalis sugeba atgaivinti snaudžiančią franšizę, paversdama ją moderniu veiksmo spektakliu, kuris nebando būti „Soulslike“ stiliaus, nors ir paveldi kai kuriuos įtempto stiliaus elementus. Turėdama apie 20–30 valandų trukmės žaidimo laiką ir pavydėtiną techninį vaizdą, „Capcom“ pavertė Musashi sugrįžimą stulbinančia sėkme, sugrąžindama prestižą sagai, apie kurią daugelis manė, kad ji buvo prarasta, ir atverdama kelią būsimiems nuotykiams feodalinėje Japonijoje.


Pridėti kaip pageidaujamą šaltinį „Google“ sistemoje